Le Deal du moment : -39%
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
Voir le deal
399 €



 Informations annexes

 
Luc
Fondateur/Dieu déchu
Luc
Messages : 270
Date d'inscription : 07/06/2011
Age : 26

Feuille de personnage
Point de vie:
Informations annexes Left_bar_bleue500/500Informations annexes Empty_bar_bleue  (500/500)

MessageSujet: Informations annexes Informations annexes Icon_minitimeMar 29 Oct 2013 - 17:07


Informations annexes


Le Calendrier :

Dans le monde de Fatalis, une année correspond à 365 jours. Elle est divisée en 4 ères, qui correspondent aux douze mois du calendrier grégorien, et qui tiennent leurs noms des quatre dieux. La première est Jidas, comprenant 90 jours. La seconde est Léodas, composée de 91 jours. La troisième est Midas, comportant également 91 jours, et la quatrième est Ludas, durant 93 jours.



Les échanges Commerciaux :

La monnaie: depuis la création de la SIC, la monnaie universelle est l'or.

SIC : Société Internationale du Commerce. Fondée en 108, elle régule le commerce entre les différents pays, et gère leurs imports et leurs exports. Elle est dirigée par des représentants de chacun des pays membres. En 108, il n'y avait que Prosperia, Callya et Arghota qui en faisaient partie. En 255, la guilde Sylvestre y rentre, juste après sa création. Le royaume d'Althar ne l'intègre qu'en 283 en raison de son aide portée aux nains. Ultima, ne devient membre qu'en 577, après le retour de l'Empire. Le siège de la SIC se trouvait anciennement à Termina, mais a été déplacé à Bosnia suite à la prise d'importance de la Guilde Sylvestre dans les échanges commerciaux.

CFI : Chemin de Fer International. Le projet voit le jour en 107, et est achevé en 109. Ce chemin de fer relie tous les pays entre eux, et fait le tour du monde. Il a été aménagé pour desservir à Althar et agrandi pour traverser la guilde Sylvestre. Chaque pays est responsable de la partie du chemin de fer qui se trouve sur son territoire. Ce chemin de fer ne passe pas par Ultima en raison du fait que le seul accès terrestre à la province est le fort militaire Izalith, dont le pont est situé au-dessus du canal du même nom.
Le siège du CFI se trouve à Prosperia, à Hibopolis.



La Politique :

AISF : Association Internationale pour la Stabilité de Fatalis. Cette organisation internationale a été fondée en l'an 100, sous l'impulsion d'Eyunt de Nasbria. A l'origine, les membres étaient Prosperia, Arghota et Callya, Ultima rejoignant plus tard, en 105, grâce au soutiens de Prosperia. Cependant, suite à la mort de Julius Averruncus et la fin de la présidence d'Eyunt, Ultima est sortie de l'association, ce qui précipite la chute du pays. La Guilde Sylvestre rejoint l'AISF en 333, suite à la fin de la guerre de la trinité, et grâce à sa place importante dans les reconstructions des différents pays. Althar ne rejoins l'association qu'en 389, pour avoir repoussé l'invasion de Shoggoth en compagnie des clans d'Ultima. L'Empire d'Ultima rejoins l'organisation en 577, après avoir rejoint la SIC.

Les principaux objectifs de l'AISF sont :

-Préserver les frontières des pays, et éviter des trop grands changements frontaliers
-Assurer la sécurité des peuples et des minorités
-Assurer l'ordre dans des régions divisées (les plaines de Gaïa et anciennement Ultima)
-S'assurer que les Plaines de Gaïa ne s'unissent plus. C'est l'objectif le plus récent, instauré suite à la destruction par Prosperia et Arghota du royaume de Termina.

L'AISF n'a jamais vraiment montrée son utilité, étant donné qu'elle n'a jamais réussie à accomplir son troisième objectif, et qu'elle n'a que servie à faciliter l'arrêt de la guerre d'opinion.
Le siège de l'AISF se trouvait à Liar, avant d'être déplacé à Termina pour donner à l'organisation un aspect "universel", et pour s'assurer plus facilement que Termina ne s'unifie pas à nouveau.


La Trinité :

Les trois demi-dieux du monde de Fatalis sont 3 entités très puissantes, possédant la vie éternelle, et vivant on-ne-sait où. Leur puissance n'égale pas celle des dieux, mais dépasse celle de la plupart des hommes. Seuls de grands gueriers peuvent rivaliser. Les 3 demi-dieux sont apparus pour la première fois lors dela Guerre de la trinité. Ils ont exigé que le royaume Saint de Callya leur voue un culte, comme aux autres dieux. Le roi ayant refusé, déclarant que c'est l'homme qui choisis son dieu, et non pas le dieu qui choisis ses hommes, la guerre de la trinité commença. Les demi-dieux avaient profité de la paix et de la faible militarisation des pays pour prendre l'avantage. Les demi-dieux perdirent la guerre, à cause de l'arrivé de l'Empire. Ils se retirèrent, avec chacun un groupe de fidèle.

Chacun des dieux possède deux formes : Une forme humaine, qu'il prenne la plupart du temps, et une forme divine, dans laquelle ils sont en pleine possession de leurs pouvoirs.

Poséidon : Il maitrise l'eau et la glace, et est, contrairement à la religion de laquelle il tire son nom, le plus puissant des 3. Il est très sage, mais aussi très imbu de lui-même.
Forme humaine : http://07.img.v4.skyrock.net/074/benmangakiller/pics/2351076475_1.jpg
Forme divine :
http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2011/200/8/9/god_of_war_poseidon_02_by_nichtelf-d40w1bl.jpg

Hades : Il maitrise le feu et la terre. Il est celui qui a voulu le premier la guerre.
Forme humaine : http://ffcompendium.com/art/9-garland-a.jpg
Forme divine : http://images.wikia.com/finalfantasy/images/5/5c/Ffix-odin.jpg

Zeus : Il maitrise la foudre et le vent. Il est le plus faible des 3. Il était au début opposé à la guerre, mais a finit par rejoindre le camp de ses frères.
Forme humaine : http://images.wikia.com/finalfantasy/images/c/c5/FFIV_DS_-_ramuh.jpg
Forme divine : http://editthis.info/images/beyond_a_wiki/8/81/FFX_bahamut.jpg


La Guilde des Aventuriers:

Fondée peu de temps après la fin de la guerre des Dieux par l’aventurier Très d’Ysville (connu aujourd’hui pratiquement sous le surnom du « Fondateur »), la Guilde des Aventuriers est un organisme regroupant en son sein combattants et mages de toutes sortes et provenant de tout Fatalis. Bien qu’elle soit souvent comparée à une compagnie de mercenaires, la guilde fonctionne très différemment : elle ne fait qu’encadrer ses membres, qui agissent indépendamment les uns des autres (bien que les règles de la guilde veulent que les aventuriers agissent sinon en équipe, au minimum en duo) selon les contrats que la guilde décroche pour eux. Aussi, le chef de Guilde et l’administration qui est chargée d’étudier toutes les requêtes déposées refusent celles qui impliquent un service des aventuriers dans une armée. A la fondation de la Guilde, donc en 70, les contrats étaient généralement des chasses aux bandits, des protections de voyageurs ou de caravanes et des traques de criminels… la Guilde devint vite très riche et gagna rapidement beaucoup d’adhérents et d’argent (environ 20% de la récompense d’une requête revient à la Guilde), profitant d’abord de la fin récente de la Guerre des Dieux (et de l’état désastreux du continent) puis du contexte de la Guerre Originelle pour accumuler un nombre conséquent de requêtes, acquérir une réputation d’organisation efficace et crainte, et rassembler une fortune conséquente. Débutant d’abord à Termina, la Guilde ouvre en vingt ans plusieurs cellules dans la majorité des plus grandes villes de Fatalis. Après la fin de la Guerre Originelle cependant, la Guilde ne profite que d’une abondance de contrats pendant dix années, mais une fois que les armées sont correctement remises sur pieds et qu’elles peuvent s’intéresser à pacifier les territoires, les requêtes à destination de la Guilde se font de plus en plus rares au fur et à mesure que les bandits et criminels en fuite sont traqués et neutralisés par les armées des différentes nations.

L’organisation connait donc d’abord une phase de stagnation puis de décroissance durant laquelle elle se voit forcer de fermer certaines de ses cellules, notamment à Callya, Prosperia, Ultima et Arghota, pour ne se concentrer que sur la Grande Plaine de Gaïa. Avec cette fermeture de masse, une grande partie des aventuriers de la Guilde quittent celle-ci, soit pour se lancer dans le mercenariat, soit dans le pire des cas dans le banditisme (constituant ironiquement une partie des contrats sur lesquels subsiste la Guilde durant cette période). Cette période de dépression est appuyée également par la mort du Fondateur en 107. Finalement, la Guilde voit une occasion de regagner un peu de son prestige perdu avec la fragmentation en clans d’Ultima en 134. Elle commence donc d’abord par accepter des contrats dans le nord d’Ultima, avant d’implanter quelques cellules dans les capitales des clans les plus influents, ou au moins les plus grandes villes. Ceci soulage un peu la Guilde qui voit une nette augmentation dans les requêtes qui lui sont déposées et une stabilisation dans sa situation financière et au niveau de son personnel ; à cette époque, la majorité des contrats de la Guilde se constitue de chasse aux bandits dont les armées des cité-états et clans ne peuvent se charger eux-mêmes.

La Guilde des aventuriers connait un second âge d’or, long cette fois de plusieurs siècles, qui commence un siècle plus tard avec l’affaiblissement de la barrière de Luc qui voit l’apparition sur la surface de la planète des monstres. La Guilde délaisse alors largement la traque aux bandits pour se concentrer en grande partie sur la chasse aux monstres sous l’impulsion du chef et aventurier d’alors, le lancier Magnus. Cette activité rapporte énormément à la Guilde, qui en profite se réimplanter d’abord dans les grandes Nations (Prosperia, Callya et Arghota) puis dans les nouveaux pays tels que la Guilde Sylvestre puis plus tard le Royaume d’Althar. La Guilde regagne sa réputation passée, et accueille en son sein plusieurs centaines d’aventuriers chaque année. Atteignant son apogée durant l’invasion de Shoggoth, la guilde avait implantée partout dans le monde une cinquantaine de cellules, et atteint le nombre gargantuesque de cent cinquante mille adhérents. Cependant le siècle suivant, la chute de la population de monstres dans les territoires des différentes nations voit la chute du nombre de contrats pour la Guilde. Celle-ci perd rapidement des adhérents, ce qui l’oblige à fermer certaines de ses branches, mais pire encore, plusieurs centaines d’aventuriers opérant à Arghota commencent à causer des problèmes dans certaines villes alors qu’ils sont encore inscrits dans les registres de la Guilde, qui ne prend pourtant aucune action pour les réprimés : ils ne sont même pas radiés de la Guilde, le chef de l’époque ne voyant pas de problèmes aux actions des membres. Bien sûr, cette série d’émeutes a été dûment réprimée, mais a contribué à ternir la réputation de la Guilde et a fortiori des aventuriers en général. Toujours à Arghota, le Roi Franx Uta II décide d’expulser en 442 tous les membres de la guilde de son territoire. Les réfractaires sont traqués et exécutés par les armées des vassaux du roi. A partir de là, la Guilde entra dans une phase de décroissance phénoménale. La quasi-totalité des branches secondaires ferment, plusieurs milliers d’aventuriers se trouvent dénués de travail, et comme à la fin de son premier âge d’or la Guilde fait face à une perte express de ses membres qui se tournent soit vers le mercenariat soit vers le banditisme, mais cette fois dans une proportion bien plus importante. Comme plusieurs siècles auparavant, le rayon d’action de la Guilde se réduit aux Plaines de Gaïa et à Ultima, et ses contrats à de rares chasses aux bandits. En 480, la Guilde ne compte plus qu’environ mille deux cent membres et a dû se replier sur deux cellules : celle de la ville d’Arington et la branche principale de Termina ; le chef d’alors, Nihi Tarsus se voit obligé d’assouplir les politiques de la Guilde : les aventuriers membres jusqu’alors obligés de se restreindre aux contrats que leur fournit la Guilde peuvent, sous condition de présenter une requête à la Guilde (qui ne reçoit alors que 5% de la récompense) accepter des contrats en dehors de celle-ci. Elle accepte également une variété plus grande de requêtes, qui fait des aventuriers des « hommes à tout-faire ». Désormais ils peuvent sous certaines conditions et pour certaines tâches seulement, travailler pour l’armée. Les contrats sont néanmoins rare, la réputation de la Guilde étant au plus bas.

La Guilde justement, avec la réunification de l'Empire en 562 perd un peu de terrain en ce qui concerne leurs contrats à Ultima. Ils continuent à chasser des bandits, et sont même largement financés par le gouvernement pour cela (ce qui au passage, réhausse le nombre d'aventuriers qui, en 565 était de deux mille cinq cent personnes), mais vite l'armée prend le pas et d'ici 566 le gouvernement impérial privilégie ses propres soldats, remis sur pieds, pour prendre le relais de la Guilde dans le Nord et dans l'Ouest du pays. Néanmois, cette petite période de recrudescence des aventuriers leur permis de s'implanter durablement à Ultima, où bien qu'ils n'aient que peu de contrats encore significatifs, ils ont encore de nos jours une branche secondaire, celle d'Arington. Aujourd’hui, les aventuriers de la Guilde, réduis entre temps au nombre de mille deux cent, ne sont plus vus que comme des mercenaires, et dans la plupart des pays et dans certaines cité-états comme des fauteurs de troubles (ce que certains sont) et des parias que l’on préfère éviter ; la Guilde risque de se retrouver bientôt au bord de la dissolution et le chef n’a plus aucune autorité sur les actions des membres de son organisation, qui ne sont radiés que dans des cas extrêmes.



Les grandes académies de magie :


L’Académie de l’Illusion


Située à Shaykos, il s’agit de la plus ancienne institution à avoir mené des recherches sur la magie, et on lui doit notamment la classification actuelle de la magie en écoles et disciplines, fait à laquelle elle doit sa place actuelle d’ « autorité »  du domaine magique ; ceci et sa responsabilité dans la diffusion de la plupart des plus grands ouvrages et traités sur la magie. Sa bibliothèque, immense et consultable par pratiquement n’importe qui en plus d’être le lieu le plus documenté sur le monde des arcanes, est également sans cesse agrandie au fil des ans, de par le fait qu’une grande partie des érudits et des étudiants y font entreposer leurs études, thèses et traités une fois ceux-ci complétés, et cette bibliothèques est ce qui fait de l’académie un véritable lieu de rassemblement des savants et chercheurs magiques de tout le continent, presque même plus que sa vocation première d’enseignement, bien que de nombreux mages talentueux soient issus de cet institut. En effet, dotée de professeurs compétents, ajoutée à une source théorique conséquente, l’école ne manque d’attirer en grand nombre les élèves désireux d’apprendre la magie. Le dirigeant actuel de l’académie est le directeur Tallas Tarsus, descendant de l’aventurier Nihi Tarsus. Tout comme son aïeul, le vieil homme semblerait ne pas être des plus brillants mages, mais c’est son grand savoir théorique et ses capacités en gestion qui lui valurent son poste actuel.

L’Université des Saints

Bien qu’enseignant aussi les arts du combat régulier, la vocation première de l’Université des Saints de Shae est en quelque sorte semblable à celle de l’Académie de l’Illusion, c’est-à-dire être un lieu de rassemblement de savoir sur la magie ainsi qu’un point d’attraction majeur pour les érudits et mages de toute sorte. Bénéficiant d’une bibliothèque très bien fournie, seconde seulement à celle de l’Académie de l’Illusion, de fonds conséquents émanant du gouvernement grâce à l’appui du Grand Sage à la tête de l’Universitarium, et d’une équipe d’enseignants importante et compétente, elle ne se fait dominer par l’Académie de l’Illusion que de peu, et cet institut a pour objectif d’un jour dépasser ce rival, et prendre sa place d’autorité sur la magie. L’Université des Saints, de même que tous les autres établissements de l’Universitarium de Shae est dirigée par un comité d’une vingtaine de personnes, et aucune école n’a réellement de directeur. Cependant, chaque institution a, pour la superviser, un chef instructeur. Celui de l’Université des Saints est nommé Thanir Nerinil, et c’est un vétéran de la Garde du Palais, bien que son âge avancé le prive de ses anciennes capacités de combat, ainsi que quelqu’un de très érudit en ce qui concerne le monde magique.

L’Académie de Magie Impériale


La plus récente des grandes académies de magie se situe au cœur de la ville de Luna. Si tout le monde peut profiter des ouvrages de l'académie, relativement important, bien qu'inférieurs aux autres académies, et y étudier, l'Académie dépend directement de l'Empereur et de l'armée. En effet, l'objectif de l'Académie et de former des futurs mages pour l'armée impériale, et les recherches ont un but principalement militaire. L'Académie est dirigé par Millich Syllia, noble connu pour ses prouesses magiques.

Le Cercle des mages de Shoggoth

Bien qu’il ne s’agisse pas d’une académie à proprement parler, le Cercle des mages, en plus de rassembler cinquante des mages les plus talentueux de l’île de Shoggoth, comptait également les apprentis de ces mages. Du peu que l’on sait du fruit de leurs recherches, on leur doit notamment le développement d’un artéfact magique très puissant, l’orbe de feu. En 493 cependant, un incident eut lieu, aux circonstances bien cachées par le gouvernement de Shoggoth, et l’entièreté des membres du Cercle disparurent.


Revenir en haut Aller en bas
Page 1 sur 1

Sauter vers: