Les affinités Magiques

 
Octavius Quintus Assilius
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MessageSujet: Les affinités Magiques Dim 17 Aoû 2014 - 2:56

La Magie









La Mana. Cette force puissante et mystérieuse est omniprésente dans le monde de Fatalis. Invisible à l'œil nu, elle peuple chaque être de la planète, chaque individu. Aussi appelé énergie magique, cette force est comme une énergie inutilisable à l'état pur. La magie, c'est l'art d'utiliser cette énergie, pour réaliser des actions incroyables, et impossibles sans cela. La magie peut être apprise par n'importe quel être vivant, sous réserve d'en avoir reçu les enseignements, ou, dans de rare cas, de connaitre naturellement ce talent. L'énergie magique peut être employée de millions de façons.
Cependant, dans sa volonté de faire de la Magie une discipline accessible au plus grand nombre, l'école de l'Illusion de Callya inventa il y a de cela plusieurs centaines d'années une classification des utilisations de la magie les plus répandues, et qui est encore utilisée aujourd'hui. En dehors de magie dites régionales (ce point sera abordé plus bas), cette classification reconnaît cinq "écoles" de magie commune, rassemblant chacune un certain nombre de disciplines, comptant parmi les utilisations de la magie les plus répandues de par le monde: l'Ecole élémentaire, l'Ecole Alchimique, l'Ecole d'Invocation, l'Ecole de Soin et l'Ecole de Tromperie.



La Magie Elémentaire est classée en quatre disciplines distinctes consistant chacune à maîtriser l'un des quatre pricnipaux éléments constituant le monde : Le Feu, l’Eau (et en avançant sur cette voie, la glace), la Foudre, et enfin la Terre. Notez que ces différentes maîtrises permettent uniquement d’attaquer en utilisant l’élément, donc ne pensez pas non plus à créer une forteresse avec votre maîtrise de la Terre, bien que vous pouvez vous servir de votre élément pour bloquer des coups par exemple. Voici les quatre stades d’avancées possibles pour une de ces disciplines :

- Niveau 1 : Bonne maîtrise de l’élément. Vos sorts sont de bonne qualité mais assez simples.
- Niveau 2 : Très bonne maîtrise de l’élément. Vos sorts sont relativement puissants et commencent à se complexifier.
- Niveau 3 : Maîtrise experte de votre élément. Vos sorts sont puissants, et complexes.
- Niveau 4 : Maîtrise parfaite de votre élément. Vos sorts sont dévastateurs, et très complexes. Si c'est votre maîtrise de l'eau qui est niveau 4, vous pouvez désormais maîtriser la glace.




La Magie Alchimique qui bien entendu n'a en réalité rien à voir avec l'Alchimie à proprement parler, se concentre sur l’utilisation de la magie sur des êtres vivants, et opère en deux branches différentes : La discipline dite de la maîtrise de la nature, permettant un contrôle sur les plantes, et la discipline de la maîtrise animale, permettant un contrôle sur les animaux. Les stades de ces disciplines sont les suivants :

- Niveau 1 : votre contrôle est bon. Vous pouvez contrôler un maximum de 10 plantes en même temps ou un arbre de 4 mètres de haut maximum, et contrôler leur croissance à votre guise, dans une limite de 5 mètres par plante/ 1 par arbre OU vous pouvez contrôler 5 animaux de la taille d’un loup/chien ou inférieures, ou 20 insectes à votre guise.

- Niveau 2 : Votre contrôle est très bon. Vous pouvez contrôler un maximum de 15 plantes ou 2 arbres en même temps de 4 mètres de haut maximum, et contrôler leur croissance sur 10 mètres par plantes/ 2 par arbre OU vous pouvez contrôler 10 animaux de la taille d’un loup/chien ou 30 insectes à votre guise.

- Niveau 3 : Votre contrôle est d’un niveau expert. Vous pouvez contrôler un maximum de 20 plantes ou 4 arbres en même temps de 4 mètres de haut maximum et contrôler leur croissance sur 15 mètres par plante / 3 par arbres OU vous pouvez contrôler 15 animaux de la taille d’un Ours ou d’une taille inférieure ou 40 insectes à votre guise.

- Niveau 4 : Votre contrôle est à son summum. Vous pouvez contrôler un maximum de 30 plantes ou 5 arbres de 4 mètres de haut maximum en même temps ou un arbre de plus de 5 mètres de haut et de 25 maximum (dit « arbre géant »). Vous pouvez contrôler leur croissance de 20 mètres par plante/4 par arbres/Impossibilité de faire grandir l’arbre géant OU vous pouvez contrôler 15 animaux d’une taille supérieur à celle d’un ours ou 50 insectes à votre guise.

Note : Bien entendu, une fois avoir pris le contrôle d’un arbre, si c’est votre pouvoir qui fait grandir l’arbre en question au-delà de la limite de taille, vous pouvez encore le contrôler.




La Magie d’invocation, comme son nom l’indique, permet d’invoquer diverses créatures que le conjurateur peut contrôler à sa guise. La première discipline de cette Magie permet l’invocation de créatures à partir de l'imaginaire de l’invocateur, quand à la seconde, il s’agit de la nécromancie, permettant le retour à la vie de corps morts. Les différents stades d’évolution de la discipline sont :

- Niveau 1 : Vous êtes un bon Conjurateur. Vous pouvez invoquer et contrôler une créature imaginaire. Celle-ci possédera soit un artefact magique (arme ou armure) de votre invention, soit une affinité magique courante de niveau 1 (hors invocation), défini lors de son invocation. Si vous êtes nécromancien, vous pouvez ramener d’entre les morts 3 cadavres sachant chacun se servir d’armes normales (cadavres d’elfes de nains ou d’humains uniquement).

- Niveau 2 : Vous êtes un très bon Conjurateur. Vous pouvez invoquer et contrôler 2 créatures imaginaires. Celles-ci posséderont chacune soit un artefact magique (armure ou arme) de votre invention, soit une affinité magique courante de niveau 1 (hors invocation), défini lors de son invocation. Si vous êtes nécromancien, vous pouvez ramener d’entre les morts 6 cadavres sachant chacun se servir d’armes normales (cadavres d’elfes de nains ou d’humains uniquement).

- Niveau 3 : Vous êtes un expert conjurateur. Vous pouvez invoquer et contrôler deux créatures imaginaires. Celles-ci posséderont chacune, soit  2 artefacts magiques (armes ou armures) de votre invention, soit une affinité magique courante de niveau 2 (hors invocation) définis lors de leur invocation. Si vous êtes nécromancien, vous pouvez ramener d’entre les morts 8 cadavres soit sachant chacun se servir d’armes normales soit possédant d’une affinité magique de niveau 1 (hors invocation/cadavres d’elfes de nains ou d’humains uniquement).

- Niveau 4 : Votre technique d’invocation est parfaite : les limbes n’ont aucun secret pour vous. Vous pouvez invoquer et contrôler 4 créatures imaginaires. Celles-ci posséderont chacune, soit deux artéfacts magiques (armes ou armures), soit une affinité magique courante de niveau 2 (hors invocation) définis lors de l’invocation. Si vous suivez la voie de la nécromancie, vous pourrez dès lors ramener à la vie 15 cadavres sachant chacun soit se servir d’armes normales, soit possédant une affinité magique de niveau 1 (hors invocation). Les restrictions sur les types de corps  sont levés : vous pouvez ramener à la vie 2 corps de démons, qui ont la possibilité de manier chacun un artefact magique vous appartenant.

Notes : Quant à la conjuration ‘imaginaire’ : le monstre invoqué doit être de forme humaine et ne pas dépasser les 1m90 de haut. Au niveau de la nécromancie, cadavre comprends aussi bien cadavre frais, que vieux cadavre et squelette, de plus inutile de ré invoquer uniquement des corps présents sur place : vous pouvez les garder avec vous, ou si vous vous tenez à un endroit ou des corps sont enterrés, ils sortiront du sol.



La Magie de soin est une des seules écoles à ne posséder qu’une discipline qui regroupe toutes les utilités de l’école. Les stades pour cette école sont :

- Niveau 1 : Vous êtes un bon soigneur, vous pouvez soigner les blessures faibles et moyennes, de même que fabriquer un poison magique (à utilisation unique) hors combat, lors d’un RP, de puissance et durée moyenne (2 à 3 postes, dépendant de la qualité du RP) infligeant des dégâts à votre victime.

- Niveau 2 : Vous êtes un très bon soigneur, vous pouvez soigner les blessures faibles, moyennes et réparer des os fracturés, de plus vous pouvez fabriquer un poison magique à utilisation unique hors combat lors d’un RP, de puissance et durée moyenne (2 à 3 postes, dépendant de la qualité du RP) infligeant des dégâts à votre victime ou affectant ses capacités motrices ou magiques faiblement.

- Niveau 3 : Vous êtes un excellent soigneur. Vous pouvez soigner les blessures faibles, moyennes, et graves, de même que réparer des os fracturés. de plus vous pouvez fabriquer un poison magique à utilisation unique hors combat lors d’un RP, puissant et qui agit longtemps (5 à 6 postes, dépendant de la qualité du RP) infligeant des dégâts à votre victime ou affectant ses capacités motrices ou magiques moyennement.

- Niveau 4 : Vous êtes parmi les meilleurs soigneurs. Vous pouvez soigner les blessures faibles, moyennes, et graves, de même que réparer des os fracturés ou brisés (ceci prends plus de temps tout de même). Vous pouvez aussi débarrasser votre organisme d’un poison magique fort ou moyen. De plus vous pouvez fabriquer un poison magique à utilisation unique hors combat lors d’un RP, puissant et qui agit longtemps (5 à 6 postes, dépendant de la qualité du RP) possédant deux effets parmi : infligeant des dégâts à votre victime et/ou affectant ses capacités motrices et/ou magiques moyennement.

Note : Vous ne pouvez créer qu’un poison par jour.




La Magie de Tromperie est une école de Magie ne possédant aussi qu’une discipline. Il s’agit de tromper les yeux et les sens de votre adversaire. Cependant, ces illusions sont très, très longues à lancer et ne peuvent pas être lancés lors d'un combat. Les stades sont :

- Niveau 1 : Vous êtes un bon illusionniste : Vous pouvez tromper au moyen d’une illusion décrite au moment de lancer le sort un des sens de vos adversaire (3 personnes maximum), à choisir entre l’odorat, la vue et l’ouïe. L’illusion est bien faite.

- Niveau 2 : Vous êtes un très bon illusionniste : Vous pouvez tromper au moyen d’une illusion décrite au moment de lancer le sort deux des sens de vos adversaires (6 personnes maximum) à choisir entre l’odorat, la vue et l’ouïe. L’illusion est très bien faite.

- Niveau 3 : Vous êtes un expert de la Tromperie, et vous pouvez tromper au moyen d’une illusion décrite au moment de lancer le sort trois des sens de votre adversaire (9 personnes maximum)  à choisir entre l’odorat, la vue, l’ouïe et le toucher. L’illusion est très réaliste.

- Niveau 4 : Vous êtes un maîtres dans l'art de la Tromperie. Vous pouvez ainsi tromper, au moyen d’une illusion décrite au moment de lancer le sort quatre des cinq sens de votre adversaire (12 personnes maximum). L’illusion est presque parfaite.




Les Magies dites « régionales » sont spécifiques à une race, ou à une région. Votre personnage ne pourra l’apprendre uniquement s’il est de cette race ou originaire de cet endroit.



La Magie de Glace d’Althar est spécifique à ce Royaume, et ne peut être apprise qu’après y avoir étudié à l’université des Saints à Shae, ou d’avoir appris directement auprès de quelqu'un la maîtrisant. La magie de Glace d’Althar est un approfondissement de la magie de Glace classique, et est divisée en trois disciplines : le soin de glace et la création d’armes en glace, de même que la création de projectiles en glace.

- Niveau 1 : Votre soin est bon/vos armes de glace sont de bonne qualité. Vous pouvez soigner des blessures moyennes, faibles, et réparer des os fracturés OU vous pouvez créer une arme en glace d'une qualité légèrement supérieure à celle d'une arme normale et des projectiles en glace pour votre arbalète/ votre arc à volonté.

- Niveau 2 : Votre soin est très bon/vos armes de glace sont de très bonne qualité. Vous pouvez soigner des blessures moyennes, faibles, graves et réparer des os fracturés OU Vous pouvez créer une arme en glace d'une qualité deux fois supérieure à celle d'une arme normale OU vous pouvez créer des projectiles en glace pour votre arbalète/votre arc à volonté mais aussi créer un maximum de trois projectiles flottant en même temps et leur donner une direction vers laquelle partir.

- Niveau 3 : Votre soin est excellent/Vos armes en glace sont d'une qualité supérieure. Vous pouvez soigner des blessures moyennes, faibles et graves et réparer des os fracturés et brisés OU vous pouvez créer une arme en glace deux et demi fois plus efficace qu'une arme normale OU vous pouvez créer des projectiles en glace pour votre arbalète/votre arc à volonté mais aussi créer un maximum de 5 projectiles flottant en même temps et leur donner une direction vers laquelle partir.

- Niveau 4 : Votre soin est celui d’un maître/Vos armes de glace frôlent la perfection. Vous pouvez soigner des blessures moyennes, faibles, graves et critiques, et réparer des os fracturés et brisés OU vous pouvez créer une arme en glace dont l'efficacité est trois fois supérieure à celle d'une arme normale, ou un bouclier en glace deux fois plus résistant qu’un bouclier classique OU vous pouvez créer des projectiles en glace pour votre arbalète/votre arc à volonté mais aussi créer un maximum de 10 projectiles flottant en même temps et leur donner une direction vers laquelle partir.




La magie Lunaire est une magie de transformation, responsable notamment de la transformation d'hauts-elfes en elfe de la nuit. Suite à cet incident l'apprentissage de cette magie à été interdit, et il n'existe ainsi que très peu de moyens de pouvoir s'en servir : soit être un elfe de la nuit, qui la maîtrise naturellement, soit l'étudier auprès de quelqu'un qui sait s'en servir, généralement un elfe de la nuit, soit l'apprendre en lisant un des livres de sorts ayant cette magie pour objet. Il n'en existe que trois, un à Althar, un à Callya et un à Ultima. Malgré son nom, la magie n'a aucun rapport avec la Lune, mais a été nommée comme cela par les elfes de la nuit, qui adorent cet astre.
Cette Ecole se base sur le transformation corporelle, et est séparée en deux disciplines, la transformation partielle, qui permet au mage de transformer des parties de son corps en armes, et la transformation totale, qui permet au mage de se transformer en hybride.

-Niveau 1 : Vous pouvez transformer un de vos membre en lame à volonté OU vous pouvez devenir un hybride ours, ce qui vous offre une résistance physique et une puissance importante.

-Niveau 2 : Vous pouvez transformer deux de vos membres en lame ou autre arme blanche à volonté, et faire sortir 3 pics de votre torse, de 15 centimètres chacun OU vous pouvez devenir un hybride loup, ce qui vous offre une grande vitesse. De plus, vous voyez plus loin, et vous obtenez des griffes plus tranchante que des lames.

-Niveau 3 : Vous pouvez transformer deux de vos membres en lame ou autre arme blanche de un mètre cinquante de long et d'une qualité bien supérieure à la norme, ainsi que faire sortir 5 pics de votre torse, de 20 centimètres de long OU vous pouvez devenir un hybride aigle, ce qui vous octroie une grande vitesse, la capacité de planer sur de très longues distances, ainsi que la capacité de voir loin et à 360°.

-Niveau 4 : Vous pouvez transformer deux de vos membres en lame ou autre arme blanche mesurant jusqu'à un mètre cinquante de long, et très dangereuse, vous pouvez aussi faire sortir 7 pics de votre torse ou de votre dos, de 30 centimètres de long OU vous pouvez devenir un hybride dragon. Vous pouvez voler, bien que lentement, votre corps est protégé par des écailles, plus résistante qu'une armure, vous possédez des griffes plus tranchante qu'une lame. Vous pouvez aussi cracher du feu ou un souffle de glace (vous ferez votre choix, qui sera définitif, lors de votre obtention du niveau 4). Cependant, la transformation en hybride dragon ne peut être maintenue plus de quatre posts, car elle consomme en grandes quantités l'énergie de l'utilisateur.



Magie inédite : la magie est une force pouvant être domptée de multiples façons. Lors de votre présentation, vous pourrez créer une discipline magique (pas une école) à votre convenance, qui sera ensuite lue et validée ou non par le staff, avec ou non modifications.

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